Dark BASIC Esta poderosa linguagem permite que você faça desde programas simples como calculadoras virtuais a complexos jogos 3D, usando DirectX.
Porém, o Dark BASIC é pouco conhecido no Brasil, sendo assim a TGM umas das poucas fontes de informação no Brasil, mas isso irá mudar. A interface do DB é bem moderna (cheia de frescura, diga-se de passagem), é parecida com a do QBasic, e bem mais bonita que a do QBasic. Você pode encontrar vários tipos de Dark Basic (todos em Inglês por enquanto), o que eu mais recomendo é a versão completa, que acompanha muitos exemplos e tutoriais completos.
Faça seu Dark BASIC sair das limitações do TRIAL Todos devem ter reparado que a versão TRIAL do Dark BASIC 1.8 não compila, e ainda quando se roda um programa, ele fica mostrando uma imagem transparente chata do Dark BASIC... Mas fiquem calmos, vocês podem fazer seu DB rodar como se estivesse registrado! Para isso faça o seguinte: Abra o arquivo WIN.INI, no diretório do WINDOWS (c:/WINDOWS, normalmente...), depois insira no Arquivo as seguintes linhas:
E pronto! Você terá o Dark BASIC completo sem botar a mão no bolso! Requerimentos mínimos de sistema: Windows 95 ou superior, Pentium 233 MHZ com 32MB de RAM, CD ROM de 4X, 23 MB de espaço em disco, placa de som compatível com mais de 4MB de RAM também compatível com DirectX. Áudio: Bufferização dupla automática, controle AVI, MIDI e MP3, efeitos sonoros 3D. Recursos 2D: Suporte a BMP (GIF e JPG futuramente), efeitos de edição de imagens, detecção de colisão de sprites e objetos. Recursos 3D: Suporte aos arquivos X0F e 3DS, terraforming de landscapes (matrizes), primitives embutidos, modelos dinâmicos, detecção de colisão, de polígonos, manipulação de modelos, trava de modelos em tela, animação, luzes ambientes e direcionais, filtragem de texturas, alphablending, fog, etc. Entrada/Saída: Controle por mouse, teclado e joystic, Force Feedback. Gerencia arquivos e sistema. EDITOR: Interface amigável, sistema de ajuda integrado, exemplos e tutoriais, interface de linha de comando, compilação em executáveis. Preço: £45 ($70 USD) Agora com 50% de desconto no WWW.AMAZON.COM !! Por Alexei Martchenko, presidente do SuperDownloads. Alguns shoots de games feitos no Dark BASIC
Criando jogos em Dark BASIC - Parte 1
sync on hide mouse do cls set cursor x,y print "~O~" if upkey()=1 then y=y-2 if downkey()=1 then y=y+2 if leftkey()=1 then x=x-2 if rightkey()=1 then x=x+2 sync loop Bem, o SYNC ON aí no começo liga o duplo Buffer, ideal
para jogos. O HIDE MOUSE É usado apenas para esconder o ponteiro do mouse na
tela. sync on
hide mouse
do
cls
text x,y,"~O~"
if upkey()=1 then y=y-2
if downkey()=1 then y=y+2
if leftkey()=1 then x=x-2
if rightkey()=1 then x=x+2
sync
loop
Como você pode ver o TEXT x,y dispensou o SET CURSOR e o PRINT. Programando jogos em Dark BASIC - Parte 2: Imagens 2D Agora que você já sabe como é que funcionam os movimentos nos jogos vou esplicar e mostrar como é fácil colocar imagens na tela.Carrengando BITMAPs: O Dark BASIC já vem com um comando pronto para que você possa carregar bitmaps. Da versão 1.8 do Dark BASIC para baixo ele suportava apenas imagens no formato .BMP, mas a partir da 1.9 ele suporta mais formatos, entre eles RLE, JPG e GIF. Para carregar bitmaps, não importa o formato, é sempre o mesmo comando, veja: LOAD BITMAP "nomedoarquivo.BMP",1
Sendo o "nomedoarquivo.BMP" a string que define o nome do
arquivo. É importante lembrar que neste caso, a imagem "nomedoarquivo.BMP"
estaria dentro da pasta do projeto. Se o mesmo estivesse em alguma pasta
dentro da pasta do projeto você poderia especificar "nome_da_pasta/nomedoarquivo.BMP". LOAD BITMAP "nome_do_arquivo",numero_do_bitmap Você pode também não especificar nenhum número após a
string, sendo assim o bitmap será jogado diretamente na tela. LOAD IMAGE "personagem.bmp"
rem Como não especificamos nenhum número esse bitmap será jogado na tela diretamente
GET IMAGE 1,0,0,40,80
Bom, aí temos um exemplo de GET IMAGE, sendo esse
primeiro número o número da image, (sempre que você for fazer algo com esta
image você ira chama-la pelo número). Este 0,0,40,80, é definido assim: ele
pegara o bitmap que está na tela nas coordenadas 0,0 (x1,y1), e 4,80
(x2,y2). rem Exemplo de movimento de imagem: sync on circle 20,20,20 get image 1,0,0,40,40 do cls paste image 1,x,y if upkey()=1 then y=y-5 if downkey()=1 then y=y+5 if leftkey()=1 then x=x-5 if rightkey()=1 then x=x+5 sync loop Neste exemplo o CIRCLE 20,20,20 cria um círculo de raio
20, na posição 20 por 20, eu fiz este círculo só para mostrar como se usa o
PASTE IMAGE e também como se faz movimentos com imagens. |